포톤 코리아 블로그에서

'유니티짱을 이용한 PUN classic 시작하기' 와 (https://photonkr.tistory.com/6?category=1030095) 매우 유사합니다.

그래서 주의깊게 보셔야 할 곳은 PUN2 부분입니다.

 

 

* 어셋 다운로드 (PUN2, Unity chan)

 

 

* APP ID 설정

포톤 홈페이지에서 어플리케이션을 생성하고 app ID를 얻습니다.

이 단계는 포톤 코리아 블로그 중 '포톤엔진을 유니티에 적용'을 (https://photonkr.tistory.com/13?category=1000133) 참고하세요.

 

* Locomotion 씬 오픈

위치는 Assets\unity-chan!\Scenes 입니다.

 

* 유니티짱 프리팹화

-컴포넌트 추가 (Photon View, Photon Animator View, Photon Transform View)

-프리팹

 

* 메인 카메라 수정

Third Person Camera 비활성화

 

* 인스턴스화 스크립트

MatchMaker.cs
0.00MB

 

일부 코드 설명을 붙이면요.

OnConnectedToMaster 함수를 이용해 마스터 서버 접속합니다.

그리고 나서 룸이 있다면 JoinRandomRoom 함수를 이용해 룸에 입장합니다.

룸에 입장을 하면 Instantiate 함수가 프리팹(오브젝트)을 인스턴스화 합니다.

 

 

감사합니다!

 

 


 

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보이스챗 둘러보기 포스트(https://photonkr.tistory.com/36?category=1054486)에 이어

보이스챗 적용하기를 해보겠습니다.

 

이번 시간에는 

PUN도 연동하여 프리팹을 생성하고

프리팹에 Photon Voice가 적용되어 보이스챗을 구현해보도록 하겠습니다.

 

 

 

Voice컨트롤러

: 하이라키에서 Create Empty를 이용해 빈 오브젝트 하나 생성 -> 이 오브젝트 이름을 VoiceController로 변경

 

1. 컴포넌트 추가

-Photon Voice Network 컴포넌트

-Recorder 컴포넌트

 

2. 컴포넌트 설정

2.1. Photon Voice Network 컴포넌트

Primary Recorder에 Voice 컨트롤러에 추가한 Recorder를 연결

2.2. Recorder 컴포넌트

Transmit Enabled 체크

Debug Echo 체크

 

Photon Voice Network 컴포넌트

 

Recorder 컴포넌트

 

 

프리팹 만들기

1. 큐브 생성

하이라키에서 3D Object를 이용해 그 중 Cube를 생성 

2. 큐브에 컴포넌트 추가

-PhotonView

-PhotonVoiceView

3. PhotonVoiceView 설정

-UsePrimaryRecorde 체크

-SetupDebugSpeake 체크

 

PUN 컨트롤러

1. 로비.룸 입장

-OnConnectedToMaster()

-PhotonNetwork.JoinRandomRoom()

2. 프리팹 인스턴스화 등등

-PhotonNetwork.Instantiate()

 

MatchMaker.cs
0.00MB

 

 

 

 

빌드 앤 런

1. 큐브 인스펙터

Speaker 컴포넌트가 자동 생성되어 마이크로폰으로 테스트 가능

 

 

 

 

* 최종 하이라키

 

 

참고로 PUN을 같이 사용안하고, 

Photon Voice2만 사용하셔도 됩니다.

 

 


 

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안녕하세요~

이번 포스팅에서는 VR 개발시 

많이 이용하는 Voice를 같이 알아보려고 합니다.

 

* Unity Assets 다운로드&임포트

https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/photon-voice-2-130518

 

 

 

* App ID 설정하기

Photon Voice2를 다운로드&임포트를 하면

위와 같은 위자드가 뜹니다.

App ID나 Email을 준비하셨다면 바로 기입하시면 되고요.

 

조금 후에 설정하고 싶다면,

Assets\Photon\PhotonUnityNetworking에 위치한

PhotonServerSettings를 찾으시면 됩니다.

 

*데모를 살펴보면서 Voice를 하나씩 파악해볼까요?!

 

데모 위치

Assets\PhotonVoice\Demos\DemoVoicePun

씬 명

DemoVoicePUN-Scene

 

빌드&런 전

빌드&런 후

 

마이크로폰은 준비하셨죠?

바로 테스트는 확인이 안되고요.

InGame Settings에

Transmit, VoiceDetection, DebugEcho 

체크를 해주세요.

그러면 이제 테스트 가능합니다.

 

 

그리고 오른쪽 위 카메라 설정도 변경해보세요.

처음 시작은 Orthographic 이고요.

 

Third Person

 

First Person

 

카메라를 따라 사운드도 같이 변경되는 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

핵심 컴포넌트 몇 개를 안내해드리겠습니다.

1. Photon Voice Network

PUN과 같이 사용한다면 꼭 필요한 컴포넌트로서, PUNVoice클라이언트 상태를 자동으로 싱크 맞춰주는 역할

2. Recorder

오디오 스트림을 전송하는 컴포넌트

3. Photon Voice View

PUN에 연결(네트워킹)하는 역할

 

 


 

 

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<PUNs 비교>

2018년 8월 PUN2가 출시되었습니다.

업데이트 리스트는 아래 링크에서 확인할 수 있어요.

https://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/getting-started/migration-notes

 

Migration Notes | Photon Engine

MULTIPLAYER REALTIME PUN BOLT QUANTUM COMMUNICATION CHAT VOICE SELF-HOSTED SERVER We Make Multiplayer Simple Photon Realtime Develop and launch multiplayer games globally whether you are an indie developer or AAA studio. Create synchronous or asynchronous

doc.photonengine.com

 

그 외 더 정리해서 포스팅합니다~

- Asset 다운로드, 임포트 (Classic 버전과 동일하게 Free 앱, Plus 앱 2종류가 있습니다.)

PUN 2 :

https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/pun-2-free-119922

 

PUN 2 - FREE - Asset Store

Note: Contains breaking changes to existing PUN Classic (v1) projects. Please read our PUN 2 migration notes . In doubt: keep PUN Classic. Photon Unity Networking 2: NEW demos, cleaner API & structure, clear separation of PUN and Realtime API Export to all

assetstore.unity.com

https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-pun-2-120838

 

Photon PUN 2+ - Asset Store

Note: Contains breaking changes to existing PUN Classic (v1) projects. Please read our PUN 2 migration notes . In doubt: keep PUN Classic. Photon Unity Networking 2 - PLUS Version - includes 100 concurrent user Photon Cloud plan for 60 months NEW demos, cl

assetstore.unity.com

 

VS

PUN classic :

https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-unity-networking-classic-free-1786

 

Photon Unity Networking Classic - FREE - Asset Store

+++ New to Photon? please get the new PUN 2 package . +++ Already using PUN and not sure if you should switch to PUN 2 ? No worries, we will continue supporting PUN v1 as PUN Classic. If you are short before launch or already invested a lot of time in deve

assetstore.unity.com

https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-pun-classic-12080

 

Photon PUN+ Classic - Asset Store

+++ New to Photon? please get the new PUN 2+ package . +++ Already using PUN and not sure if you should switch to PUN 2+ ? No worries, we will continue supporting PUN v1 as PUN Classic and you can upgrade to PUN 2 for free at any time . If you are short be

assetstore.unity.com

 

 

 

 

- PhotonServerSettings

PUN 2 :

App Version필드 생성, Fixed Region은 직접 기입 등등

 

vs

PUN classic :

Hosting 선택, Auto-Join Lobby 선택 등등

 

 

 

-Connect to Master(Photon)

PUN 2 : PhotonNetwork.ConnectUsingSettings ()

vs

PUN classic : PhotonNetwork.ConnectUsingSettings ("[버전]")

 

 

 

-AutoJoinLobby

PUN 2 : 없음

vs

PUN classic : 존재

 

 

 

-콜백함수 사용하기 위해 부모 클래스 상속

PUN 2 : MonoBehaviourPunCallbacks

vs

PUN classic : PUN.MonoBehaviour or MonoBehaviour

 

콜백함수 예시

OnJoinedRoom()

OnJoinRandomFailed()

 

 

 

<PUN 2 업데이트>

- 새로운 데모, 샘플, 파일(디렉토리)

: Unity 2017.2018이후 버전 GUI 사용

- 직관적이고 명확해진 API, 프로그램 구조

: 'Photon' 루트 디렉토리에 정리된 소스

클래스, 콜백, 메소드 등이 리뉴얼

- 구별된 네임스페이스

: PUN, Realtime 레이어에 따라 구별된 API 코드

즉, Photon.PUN, Photon.Realtime

 

 

 

<PUN 2 구조>

- 최상위 레이어

: 네트워크 개체, RPC, 유니티 관련 부분

- 두번째 레이어

: Photon Server, 게이머 페어링 옵션, 통신 API(콜백)

- 세번째 레이어

: DLL(유니티 플러그인), 직렬화, 네트워크 프로토콜.패킷 

 

 

 


 

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안녕하세요

MatchMaking을 알아보겠습니다!

 

매치메이킹이 적용되는 곳은

게임이외에도

소개팅, 택시 등에서 찾아볼 수 있습니다.

 

 

포톤에서 매치메이킹이 되려면,

3가지를 일치시켜야합니다.

1. app version

2. app id

3. region

 

 

 

로비는 자동으로 조인하게 하고,

룸은 아무런 조건을 넣지않고 생성하고

유저는 랜덤으로 룸에 들어가도록 하겠습니다.

 

 

로비 자동으로 들어가게 하는 것은 설정에서 쉽게 할 수 있습니다.

PhotonServerSettings의 Client Settings 아래 Auto-Join Lobby 를 체크하면 됩니다.

 

조건없는 룸 생성방법은

CreateRoom 함수의 인자에 아무것도 안넣으면 됩니다.

 

룸이 생성되었으니

JoinRandomRoom 함수를 이용해

생성된 룸 중에서 랜덤으로 조인하겠습니다.

 

 

참고로

오브젝트 동기화 부분은 

아래 링크에서 확인할 수 있는 포스팅을 참고하시면 됩니다.

 

https://photonkr.tistory.com/6?category=1030095

 

유니티짱을 이용한 PUN 시작하기

<pun(photon unity="" networking)="" 도입=""> 크게 4단계만 따라 오시면, 멀티플레이를 실행할 수 있습니다. 1. 유니티짱 오브젝트 설정 2. PUN 설정 3. 연결 코딩 4. 메인 카메라 설정 먼저, 멀티플레이 게임을 만들 준..</pun(photon>

photonkr.tistory.com

 

 

 

이번에는

지정한 로비로 들어가게 해보겠습니다.

 

조금 전 PhotonServerSettings의 Client Settings 아래 Auto-Join Lobby 에 한 체크를 해제합니다.

그리고 나서

OnConnectedToMaster함수를 이용해 마스터 클라이언트에 접속하도록 합니다.

마스터 클라이언트에 접속하면 JoinLobby 함수를 이용해 로비에 들어가게 합니다.

 

로비에 들어왔으니

룸 생성과 룸 입장은 조금 전과 같이 하면 됩니다.

 

 

주의!)

로비를 너무 많이 생성하면 

매치메이킹이 잘 안될 수도 있습니다!

 

 

 

 

이번에는

룸 생성시 비밀번호를 넣어보겠습니다.

 

로비 입장 방식은 앞에서 알아본 2가지 방식(자동, 수동-마스터 클라이언트-) 중 하나를 고르시면 됩니다.

룸 이름 지정할적에 비밀번호를 같이 부여하면 됩니다.

형식은 [이름]_[비밀번호] 입니다.

 

예제 1

예제 2

 

 

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안녕하세요

포톤 코리아(Photon Engine)입니다.




유니티(Unity 3D)에서 채팅을 만들적에

꼭 필요한 스크롤 창을 만들어 보겠습니다.



먼저, Canvas를 추가하세요

Create > UI > Canvas


정리가 필요한 경우,

빈 오브젝트를 추가하여 

폴더처럼 관리해주시면 되고요.

Create > Create Empty



이제 채팅이 보여질 스크롤 뷰를 추가합니다.



오늘은 스크롤 바 중에서 세로만 이용할 거라서

스크롤 바 호리젠탈(Scrollbar Horizontal)은 삭제를 하겠습니다.





뷰포트 \ 컨텐트 에 텍스트를 하나 만들어 주세요.





이 텍스트(Text)에 

컨텐트 사이즈 피터(Content Size Fitter) 컴포넌트를 추가하고


스크롤 뷰에서도 세로만 이용했듯이

사이즈 피터에서도 세로만 설정하면 됩니다.

버티컬 핏(Vertical Fit)을 Preferred Size 로 설정해주세요.







이제 다 하셨습니다.


빌드해보시면

채팅 대화가 위로 올라가면서

스크롤 뷰에서 잘 구현되는 것을 보실 수 있을 겁니다.






포톤 챗 이용하시어

대박 어플리케이션 만드세요!

수고하셨습니다~









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채팅필터

채널




안녕하세요!

이 전 포스팅에서는

유니티에 Photon Chat을 임포트하고 간략하게 동작하기까지 해보았습니다.



아직 Unity에 Photon Chat을 임포트 못 해보신 분은

위 포스팅 한번 보고 오세요~



이번 포스팅에서는

채널, 채팅필터 설정 등을 알아보려고 합니다.




접속

함수: Connect()





채널

사용자 그룹 또는 주제별로 채널을 만들 수 있습니다.



채널 구독하기 

함수: Subscribe()

        파라미터에 구독할 채널을 문자열로 넘기면 됩니다.

구독할 채널 수의 상한은 없습니다.



다만, 500 message / sec 제한이 있으니

이 부분 주의해서 개발하시면 됩니다~



메시지

Public 메시지 보내기

함수: PublishMessage()


Private 메시지 보내기

함수: SendPrivateMessage()

        파리미터에 보내고 싶은 유저이름과 내용(메시지)을 각각 넣으면 됩니다.




* 메시지 카운트

RPC 호출이나 메시지 전송 횟수 등으로 카운트합니다.

간략하게 예를 들어 보겠습니다.

4명이 룸에 있는 경우,

A 유저가 룸 퍼블릭 메시지를 보내면(1 send), 

나머지 3명이 그 메시지를 받습니다(3 receive).

그래서 4 메시지로 카운트 됩니다.



더 자세한 내용은 아래 링크에서

'초당 메시지 룸당 메시지는 어떻게 계산되나요' 부분을 참고하세요.

https://doc.photonengine.com/ko-kr/pun/current/troubleshooting/faq





포톤챗은 채팅필터 기능도 있습니다.

이 필터를 이용하는 방법에 대해 알아보겠습니다.


1. 라이센스 동의





2. 필터 설정



3. 채팅 필터 설정 후




챗 유저상태(ChatUserStatus)

int 로 그 상태를 구분하고 있습니다.

0 : offline

1 : invisible 

2 : online

3 : away 방해할 수 없는 상태

4 : DND 게임이나 그룹을 찾고 있는 상태

5 : LFG 방에서만 사용가능하고 게임 중인 상태

6 : Playing 






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* 로비

- 로비에서 제공하는 정보

- 로비 자동 입장


* 룸

- 룸 생성

- RoomOptions

- 커스텀(룸)프라퍼티






로비에서 알 수 있는 내용

로비 이름,

룸 목록, 룸 수 

플레이어 수 등등

이 있습니다.






로비 자동입장 하는 방법





* PhotonServerSettings 파일 위치

PUN \ Resources \ PhotonServerSettings





참고로,

플레이어를 로비로 거치지 않고 바로 룸으로 들어가게 할 수도 있습니다.




룸 생성에 대해 알아보겠습니다.


먼저, API 부터 보겠습니다.


static bool PhotonNetwork.CreateRoom(string roomName)


static bool PhotonNetwork.CreateRoom(string roomName, RoomOptions roomOptions, TypedLobby typedlobby)


static bool PhotonNetwork.CreateRoom(string roomName, RoomOptions roomOptions, TypedLobby typedlobby, string[] expectedUsers)



- roomName 이 null 인 경우 무작위 생성됩니다.

- RoomOptions 란 maxPlayers, room 프라퍼티 등의 정보를 넣을 수 있는 클래스 입니다.

- expectedUsers 는 슬롯이 부여된 유저를 말합니다.





* PUN API

http://doc-api.photonengine.com/ko-kr/pun/current/index.html









많이 쓰이는 RoomOptions 클래스를 더 알아보겠습니다.

먼저, 이 클래스의 프라퍼티로는

MaxPlayers, IsVisible, CustomRoomProperties 등등이 있습니다.


이 프라퍼티들을 용도에 맞게 사용하시면 됩니다.




이제 사용방법에 대해 알아보겠습니다.

초기화>


ros 라는 변수명으로 초기화했습니다.



구현>




이 방 최대 플레이어 수는 10

로비에서 검색이 가능하게 세팅하였습니다.

그외 여러 프라퍼티가 있으므로 필요한 프라퍼티 값을 세팅하면 됩니다.







CustomProperties 를 알아보겠습니다.

룸에 커스텀 프라퍼티를 줄 수 있습니다. 물론 플레이어에도 줄 수 있습니다.

커스텀 프라퍼티는 HashTable 자료형입니다.






룸에 있는지 확인합니다.

그리고 나서

미리 생성해놓은 룸 커스텀프라퍼티를 받아옵니다.

받아온 룸 커스텀프라퍼티를 입맞에 맞게 가공하시면 됩니다.








* HashTable

키의 해시코드에 따라 구성된 키/값의 쌍의 컬렉션







그리고 룸에 들어오면 플레이어는 actorID를 가지게 됩니다.












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포톤은 여러 서비스를 제공합니다.

Realtime, PUN 등등


그 중 PUN은 원격프로시저호출(Remote Procedure Call)을 지원합니다.




* 프로시저(Procedure)란?

- 루틴이나 서브루틴 및 함수와 같은 뜻

- 어떤 행동을 수행하기 위한 일련의 작업순서




*원격프로시저 호출(Remote Procedure Call)이란?

원격제어를 통해 함수나 프로시저의 실행을 허용하는 기술

사용예시: 윈도우 인증, SMS 서버 등등



이를 게임에 적용해보면

같은 룸에 있는 다른 유저(클라이언트)의 함수를 실행하는 것입니다.




API 중 PhotonView 클래스

(http://doc-api.photonengine.com/en/PUN/current/class_photon_view.html)

를 보면


void PhotonView.RPC (string methodName, PhotonTargets targets, params object[] parameters)


와 같이 나와있습니다.



유니티에 적용하려면

PunRPC 속성을 적용해야합니다.




이제 실제로 적용해보기 위해

유니티짱 프로젝트를 이용해보겠습니다.




유니티짱 프로젝트는 

아래 링크로 가시면 자세히 보실 수 있습니다.


http://photonkr.tistory.com/6?category=1000132









위 '유니티짱을 이용한 PUN 시작하기' 포스팅을 

차근차근 따라하시면

RPC를 알아보기 위한 base 프로젝트가 완성이 됩니다.




RPC 가 호출될 시점은

유니티짱이 룸에 입장할때 입니다.




유니티짱(플레이어 캐릭터)와 컨트롤러에 RPC 코드를 작성하겠습니다.




유니티짱에는 위와 같이 작성하겠습니다.

PhotonView 를 찾고, RPC 함수를 호출하겠습니다.

모든 대상에 RPC를 호출하고, 

'RPC success'라는 메시지를 보내겠습니다.







그리고

유니티짱에는 위 소스(SendMessage.cs)를 컴포넌트에 넣겠습니다.





컨트롤러에는 

RPC가 호출되면 로그 찍히도록 작성하겠습니다.






그리고

컨트롤러에는 PhotonView 컴포넌트를 추가하겠습니다.





이제 빌드앤런을 해보세요




보낸 메시지가 성공적으로 잘 찍혔습니다.




이상 RPC 에 대해 알아보았습니다





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오늘은 포톤 서버 라이센스 연결해보겠습니다.





먼저, 포톤 서버 SDK 설치를 하셔야겠죠?




https://www.photonengine.com/ko-KR/sdks#serverserver



포톤 서버 SDK 다운로드 페이지입니다.

현재는 server 4 다운로드 받을 수 있게끔 링크가 걸려있고요.

구버전도 다운로드 받을 수 있습니다.




윈도우에서 압축파일을 풀고

바로 이용하셔도 됩니다.


그러면 아래 화면처럼

라이센스 파일 알람이 뜰겁니다.


에러화면은 아니고요. 

라이센스 파일이 없어서 CCU 제약이 있다고 알려주는 겁니다.









무료 라이센스는 100 CCU로 사용할 수 있고요.

구매하시면 무제한 CCU로 사용할 수 있습니다.


CCU를 올리고 싶으시다면

로그인한 포톤 홈페이지에서

Photon Server 관리화면으로 들어오시면

아래와 같은 화면이 나타날 것입니다.











그리고 원하시는 사양으로 라이센스를 다운로드 누르시면

라이센스 파일이 다운로드 됩니다.






다운로드한 라이센스 파일을

실행파일이 존재하는 폴더에 옮겨놓으시면 됩니다.




잠시!

실행 중에 라이센스 파일을 옮겨도 적용은 안됩니다.

그래서 포톤 서버를 종료 후 재시작해야 라이센스가 적용이 됩니다.




라이센스에 관한 내용은 

아래 기술 문서 URL을 통해서도 확인이 가능합니다


https://doc.photonengine.com/ko-kr/server/current/operations/licenses








이제 

라이센스 연결하시어 

초기에 세팅(라이센스 없는 서버)된 20 CCU 이상으로 

개발을 해보세요!




감사합니다!!





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