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'Contact' 카테고리의 다른 글

Photon Korea Contact  (0) 2019.01.29

안녕하세요!!

이번에는 PUN만 사용해서는 데이터를 저장할 수 없는데요.
이를 해결하기 위해서 DB를 연동해보겠습니다.

DB 서비스를 제공하는 업체 중에서 playfab을 이용해보겠습니다.



본격적으로 개발하기에 앞서서 3가지를 준비할 것입니다.
유니티 프로젝트 생성, 포톤 어플리케이션 생성, 플래이팹 타이틀 생성




유니티 프로젝트 생성







* 유니티 설치 혹은 회원가입은 유니티 홈페이지에서
https://unity3d.com/kr







포톤 어플리케이션 생성
포톤 서비스 중 Realtime 으로 선택해주세요~







* 포톤 회원가입은 홈페이지에서
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Playfab 타이틀 생성




* 플레이팹 회원가입은 홈페이지에서
https://playfab.com/







조금 전 말씀해드린대로

Photon의 'Realtime' 서비스를 이용한 어플리케이션을 생성한 화면입니다.







그리고 이 어플리케이션에서 커스텀 서버를 생성합니다.
인증 URL 에
https://{PlayFabTitleId}.playfabapi.com/photon/authenticate
을 넣습니다.


{PlayFabTitleId} 은 생성한 타이틀 ID 입니다. 







이제 Playfab에서 시크릿키를 받을 겁니다.
(Photon 어플리케이션에서 Webhooks 세팅할 적에 시크릿키가 필요합니다)

다시 PlayFab 으로 오셔서
Add-ons 에서 Photon을 추가합니다.









Photon 홈페이지에서 미리 생성한 어플리케이션 기억나시죠?
어플리케이션 ID를 넣으면 시크릿키가 생성됩니다.










 
Webhooks
Playfab에서 시크릿키도 생성했으니,
Photon 어플리케이션에서 webhooks를 설정해보겠습니다.




- BaseUrl 의 값
https://{PlayFabTitleId}.playfablogic.com/webhook/1/prod/{PhotonSecretKey}




* {PhotonSecretKey} 은 생성한 시크릿키 입니다.





유니티 프로젝트에 
PlayfabSDK 를 임포트(추가) 

https://api.playfab.com/sdks/unity





'Download Playfab SDK' 클릭







AssetStore에서

PUN을 다운로드(임포트) 합니다.

(Realtime SDK가 아닙니다.)




DemoHub-Scene-V2 씬을 엽니다.

(PUN \ Demos \ DemoHub)

우리가 새로 생성할 cs 파일을 포함할 게임오브젝트를 하나 추가합니다.









* 소스는 파일로 첨부했습니다.

PlayFabAuthenticator.cs







이제 빌드&런을 해보세요










* 2번까지는 실행되었으나,

PlayFab TitleId 세팅 에러가 난 경우


    public void Awake() {
        PlayFabSettings.TitleId = {PlayFabID};
        AuthenticateWithPlayFab();
    }





만약 4번까지 잘 실행된다면,

'Demo Boxes' 를 클릭 후
'Load Demo' 를 클릭해보세요.






* Demos \ DemoHub \ DemoHub-Scene-V2을 

Build Settings에서 Add Open Scene 해놓으셔야 합니다.









위와 같이 PlayFab이 연동됩니다.


감사합니다.









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[PUN 튜토리얼]Realtime에 DB연동(PlayFab)  (2) 2018.06.02
  1. ㄷㄱㄱㅎ 2019.04.23 16:43

    invaild endpoint 라뜨면서 2번박에안되네요 이유를 모르겟어요

안녕하세요!
이번 포스팅에서는 포톤 챗을 다뤄보겠습니다.

* 포톤 chat 홈페이지

https://www.photonengine.com/ko-KR/Chat






Photon Chat  확장성 높은 채팅 시스템의 구축에 많은 도움이 되는 솔루션입니다
Photon Chat 자체로도 이용이 가능하며다른 Photon 서비스와 함께 이용하실 수도 있습니다.

그리고 정말 간단하게 프로젝트에 적용할 수 있습니다.

크게 2단계만 거치면 포톤 chat이 동작하는 것을 보실 수 있습니다.
1. UI
2. 스크립트: 인터페이스 구현 (IChatClientListener)

본격적으로 들어가기에 앞서
유니티 에셋 스토어에서 포톤 chat 을 다운받아주세요!



유니티 어셋 링크 ->
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-chat-45334






그리고
Photon 엔진 홈페이지에서 App ID를 생성해주세요.


Photon 엔진 홈페이지 ->

https://www.photonengine.com/ko-KR/Photon







그리고나서

생성한 APP ID를 프로젝트에 적용시키면 됩니다.
위치 : Resources\ChatSettingFile






이제 준비는 다 되었습니다.
본격적으로 같이 만들어보죠.







첫단계는 'UI 화면구성'입니다.
요약을 하자면,
터치를 받을 수 있는 이벤트 시스템을 만들기
텍스트 입력하는 텍스트 필드
텍스트를 보여주는 스크롤 뷰 를 구성하는 겁니다.

1.1 EventSystem
: 게임오브젝트에 
EventS ystem, Standalone Input Module, Touch Input Module 컴포넌트 추가








1.2 대화를 입력할 텍스트 필드






1.3 대화를 보여줄 스크롤 뷰
: Content 에 Content Size Filter 의 Vertical Fit 을 Preferred Size 로 설정






첫단계는 끝났습니다.







두번째 단계인 약간의 코딩만 하면 Photon Chat이 동작합니다.
즉,  IChatClientListener 인터페이스만 구현하면 됩니다.
:
        void DebugReturn(DebugLevel level, string message);
        "void OnDisconnected();"
        "void OnConnected();"
        void OnChatStateChange(ChatState state);
        "void OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages);"
        void OnPrivateMessage(string sender, object message, string channelName);
        "void OnSubscribed(string[] channels, bool[] results);"
        "void OnUnsubscribed(string[] channels);"
        void OnStatusUpdate(string user, int status, bool gotMessage, object message);

이 중
OnDisconnected(), OnConnected(), OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages), OnSubscribed(string[] channels, bool[] results),
OnUnsubscribed(string[] channels)
이 5개를 중점으로 다뤄보겠습니다.


2.1 적당한 곳에 ChatTest.cs 파일을 생성합니다.

2.2 코딩
: 중요한 2개 함수만 코드로 적어놓겠습니다.
나머지는 아래 첨부파일을 다운 받아보세요.


public void OnConnected () { AddLine ("서버에 연결되었습니다."); chatClient.Subscribe(new string[]{currentChannelName}, 10); }



public void OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages) { for (int i = 0; i < messages.Length; i++) { AddLine (string.Format("{0} : {1}", senders[i], messages[i].ToString())); } }




참고하실 cs파일

ChatTest.cs



포톤 chat 구현을 위한 2단계를 다 하셨습니다.



이제 마지막으로 변수 연결만하면 chat 이 동작하는 것을 볼 수 있습니다.







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* 한국 이용사례

- 콜 오브 라스트 에이전트

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.funmagic.cola&hl=ko





필터 사용시 비용 별도로 추가됩니다.





* 채팅 데이터 저장을 위해 외부 DB를 구축 후 발생 비용
->없습니다.


* 채팅 데이터 
->ToStringMessages() channel 속에 캐시된 메시지를 읽는것은 가능하지만,
 이것은 일시적인 데이터에 불과하고 과거 모든 정보는 저장하고 있지 않습니다.
별도의 DB 서버를 구축하시는 것을 권장합니다.



* 채팅 로그
1. DB 서버를 별도로 준비한다
2.  DB 서버에 접속하기 위한 Web Service기동한다
3. 클라이언트 측에서 메시지를 송신할 때마다 Web Service 호출하여 로그로써 저장한다 
4. 필요할 , Web Service에서 로그 정보를 불러온다

cf) 로컬캐시는 앱 측에서 캐시된 것으로, ChatChannel.MessageLimit로 수량이 제한되어 있습니다.
클라우드측의 캐시는100통으로, Channel에 있는 마지막 플레이어가 이탈한 5초 후에 클리어됩니다.





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포톤은 스토리지 기능이 없습니다.
그래서 다른 회사에서 제공하는 스토리지를 사용하여
계정관리, 유저 데이터 관리를 하는 것이 좋습니다.

그래도
멀티플레이 중 상황을 파악하고 싶거나
서버에서 게임 컨트롤을 하고 싶거나
치트, 해킹에 대한 대책이 필요합니다.

이럴때 포톤에서는
1. Webhooks, WebRPC
2. Photon Server
3. Plugin
을 가지고 대응하면 됩니다.



포톤 플러그인이란 .NET 의 DLL 로서 
Photon Server의 LoadBalancing 어플리케이션 단에서, 룸 내의 이벤트에서 동작합니다.


* DLL (Dynamic Link Library) : 동적연결라이브러리
여러 프로그램에서 동시에 사용할 수 있는 코드와 데이터를 포함하는 라이브러리입니다.


<플러그인 실행단계>
1. Intercept the hook call
2. Alter call info
3. Injection custom code
4. Process hook call
5. Injection custom code
6. Return


<플러그인에서 가능한 액션>
1. 이벤트
2. 타이머
3. HTTP 엑세스
4. 프로퍼티 설정
5. 퀵 아웃


타이머는 1회, 반복 2종류가 있습니다.
1회
  CreateOneTimeTimer(Action callback, int dueTimeMs)
반복
  CreateTimer()

퀵아웃 은 플러그인으로 유저를 방에서 퇴출하는 액션입니다.
  IPluginHost.RemoveActor()

<플러그인 구조, 동작>





Hive
Photon 4 게임 서버의 핵심입니다.

PluginFactory 는
플러그인의 인스턴스를 생성하기 위한 클래스로서
룸 생성시 Hive에서 호출됩니다.


* 팩토리 패턴
디자인 패턴 중 하나로서
모든 팩토리 패턴에서는 객체 생성을 캡슐화합니다.
팩토리 패턴에는 팩토리 매서드 패턴과 추상 팩토리 패턴이 있습니다.

* 팩토리 매서드
객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하는데, 어떤 클래스의 인스턴스를 만들지는 서브클래스에서 결정

* 추상 팩토리 패턴
인터페이스를 이용하여 서로 연관된, 또는 의존하는 객체를 구상 클래스 지정하지 않고도 생성

<플러그인 구현 범위>






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<PUN(Photon Unity Networking) 도입>

크게 4단계만 따라 오시면, 멀티플레이를 실행할 수 있습니다.
1. 유니티짱 오브젝트 설정
2. PUN 설정
3. 연결 코딩
4. 메인 카메라 설정


먼저, 멀티플레이 게임을 만들 준비를 합니다.

포톤(Photon)엔진 홈페이지에서 회원가입을 진행합니다.


www.photonengine.com







먼저,

유니티 어셋 스토어에서 PUN을 다운받습니다.








그 다음 
한번 더 유니티 어셋 스토어에서 유니티-짱을 다운받습니다.





우리가 제작할 리소스, 씬, 스크립트를 관리할 폴더 생성 & PUN의 Demos 폴더 삭제
 - 폴더 생성
  Demo\Resources
  Demo\Scenes
  Demo\Scripts

 - Photon Unity Networking\Demos 폴더 삭제





유니티짱 씬 수정
- 유니티짱 Locomotion 씬 오픈 
(UnityChan\Scenes\Locomotion)
- 유니티짱 오브젝트 프리팹화
 전에 만들어 둔 Resources 폴더에 생성
- Locomotion 씬 하이라키에 있는 유니티짱은 삭제






드디어 유니티짱 멀티플레이 게임 만들 준비가 완료되었습니다.
이제 첫 단계인 '유니티짱 오브젝트 설정'을 해봅시다.

 
1.1 유니티 짱 프리팹에 
컴포넌트 추가
- Photon View, Photon Transform View, Photon Animator View

1.2 
Photon View 컴포넌트 수정
Photon View의 Observed Components 에 
Photon Transform View, Photon Animator View 를 연결






1.3 Photon Transform View 컴포넌트 수정
- Synchronize Position, Synchronize Rotation 설정






 - Synchronize Parameters 설정





첫 단계 끝.

두번째 단계로는 'PUN 설정하기' 입니다.
 - 위치: Photon Unity Networking/Resources/PhotonServerSettings.asset
 - APP ID 예: 9e85f5fe-b1d4-4d4d-b4d8-f74727e51847





두번째 단계 끝.



세번째 단계는 '스크립트  수정'입니다.

3.1 게임오브젝트 생성, 스크립트 파일 생성
 - 씬 하이라키에 'PhotonController' 게임 오브젝트 생성
 - Demos\Scripts 폴더에 RandomMatchmaker.cs 생성

3.2 스크립트 작성
 - GameObject 변수 선언




RandomMatchMaker.cs






3.3 변수 연결
 - PhotonObject 변수에 유니티짱 프리팹 연결






3.4 유니티짱 스크립트 수정
 - 위치: UnityChan\Scripts\UnityChanControlscriptWithRgidBody.cs
 - 부모클래스를 Photon.MonoBehaviour로 변경
 - FixedUpdate 함수에 조건문 추가







세번째 단계 끝.





이제 다 왔습니다.
네번째 단계는 체크만 하면 됩니다.

마지막 네번째 단계인 '메인 카메라 수정' 입니다.
  - Third Person Camera 해제




모든 단계가 끝났습니다.
수고하셨습니다.
빌드&런 해보세요!!








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