안녕하세요!!

이번에는 PUN만 사용해서는 데이터를 저장할 수 없는데요.
이를 해결하기 위해서 DB를 연동해보겠습니다.

DB 서비스를 제공하는 업체 중에서 playfab을 이용해보겠습니다.



본격적으로 개발하기에 앞서서 3가지를 준비할 것입니다.
유니티 프로젝트 생성, 포톤 어플리케이션 생성, 플래이팹 타이틀 생성




유니티 프로젝트 생성







* 유니티 설치 혹은 회원가입은 유니티 홈페이지에서
https://unity3d.com/kr







포톤 어플리케이션 생성
포톤 서비스 중 Realtime 으로 선택해주세요~







* 포톤 회원가입은 홈페이지에서
https://www.photonengine.com/ko-KR/Photon









Playfab 타이틀 생성




* 플레이팹 회원가입은 홈페이지에서
https://playfab.com/







조금 전 말씀해드린대로

Photon의 'Realtime' 서비스를 이용한 어플리케이션을 생성한 화면입니다.







그리고 이 어플리케이션에서 커스텀 서버를 생성합니다.
인증 URL 에
https://{PlayFabTitleId}.playfabapi.com/photon/authenticate
을 넣습니다.


{PlayFabTitleId} 은 생성한 타이틀 ID 입니다. 







이제 Playfab에서 시크릿키를 받을 겁니다.
(Photon 어플리케이션에서 Webhooks 세팅할 적에 시크릿키가 필요합니다)

다시 PlayFab 으로 오셔서
Add-ons 에서 Photon을 추가합니다.









Photon 홈페이지에서 미리 생성한 어플리케이션 기억나시죠?
어플리케이션 ID를 넣으면 시크릿키가 생성됩니다.










 
Webhooks
Playfab에서 시크릿키도 생성했으니,
Photon 어플리케이션에서 webhooks를 설정해보겠습니다.




- BaseUrl 의 값
https://{PlayFabTitleId}.playfablogic.com/webhook/1/prod/{PhotonSecretKey}




* {PhotonSecretKey} 은 생성한 시크릿키 입니다.





유니티 프로젝트에 
PlayfabSDK 를 임포트(추가) 

https://api.playfab.com/sdks/unity





'Download Playfab SDK' 클릭







AssetStore에서

PUN을 다운로드(임포트) 합니다.

(Realtime SDK가 아닙니다.)




DemoHub-Scene-V2 씬을 엽니다.

(PUN \ Demos \ DemoHub)

우리가 새로 생성할 cs 파일을 포함할 게임오브젝트를 하나 추가합니다.









* 소스는 파일로 첨부했습니다.

PlayFabAuthenticator.cs







이제 빌드&런을 해보세요










* 2번까지는 실행되었으나,

PlayFab TitleId 세팅 에러가 난 경우


    public void Awake() {
        PlayFabSettings.TitleId = {PlayFabID};
        AuthenticateWithPlayFab();
    }





만약 4번까지 잘 실행된다면,

'Demo Boxes' 를 클릭 후
'Load Demo' 를 클릭해보세요.






* Demos \ DemoHub \ DemoHub-Scene-V2을 

Build Settings에서 Add Open Scene 해놓으셔야 합니다.









위와 같이 PlayFab이 연동됩니다.


감사합니다.









Photon 공식 홈페이지 
https://www.photonengine.com/ko-kr/Photon


★Photon Help Center
https://support.photonengine.jp/hc/ko










안녕하세요!
이번 포스팅에서는 포톤 챗을 다뤄보겠습니다.

* 포톤 chat 홈페이지

https://www.photonengine.com/ko-KR/Chat






Photon Chat  확장성 높은 채팅 시스템의 구축에 많은 도움이 되는 솔루션입니다
Photon Chat 자체로도 이용이 가능하며다른 Photon 서비스와 함께 이용하실 수도 있습니다.

그리고 정말 간단하게 프로젝트에 적용할 수 있습니다.

크게 2단계만 거치면 포톤 chat이 동작하는 것을 보실 수 있습니다.
1. UI
2. 스크립트: 인터페이스 구현 (IChatClientListener)

본격적으로 들어가기에 앞서
유니티 에셋 스토어에서 포톤 chat 을 다운받아주세요!



유니티 어셋 링크 ->
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-chat-45334






그리고
Photon 엔진 홈페이지에서 App ID를 생성해주세요.


Photon 엔진 홈페이지 ->

https://www.photonengine.com/ko-KR/Photon







그리고나서

생성한 APP ID를 프로젝트에 적용시키면 됩니다.
위치 : Resources\ChatSettingFile






이제 준비는 다 되었습니다.
본격적으로 같이 만들어보죠.







첫단계는 'UI 화면구성'입니다.
요약을 하자면,
터치를 받을 수 있는 이벤트 시스템을 만들기
텍스트 입력하는 텍스트 필드
텍스트를 보여주는 스크롤 뷰 를 구성하는 겁니다.

1.1 EventSystem
: 게임오브젝트에 
EventS ystem, Standalone Input Module, Touch Input Module 컴포넌트 추가








1.2 대화를 입력할 텍스트 필드






1.3 대화를 보여줄 스크롤 뷰
: Content 에 Content Size Filter 의 Vertical Fit 을 Preferred Size 로 설정






첫단계는 끝났습니다.







두번째 단계인 약간의 코딩만 하면 Photon Chat이 동작합니다.
즉,  IChatClientListener 인터페이스만 구현하면 됩니다.
:
        void DebugReturn(DebugLevel level, string message);
        "void OnDisconnected();"
        "void OnConnected();"
        void OnChatStateChange(ChatState state);
        "void OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages);"
        void OnPrivateMessage(string sender, object message, string channelName);
        "void OnSubscribed(string[] channels, bool[] results);"
        "void OnUnsubscribed(string[] channels);"
        void OnStatusUpdate(string user, int status, bool gotMessage, object message);

이 중
OnDisconnected(), OnConnected(), OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages), OnSubscribed(string[] channels, bool[] results),
OnUnsubscribed(string[] channels)
이 5개를 중점으로 다뤄보겠습니다.


2.1 적당한 곳에 ChatTest.cs 파일을 생성합니다.

2.2 코딩
: 중요한 2개 함수만 코드로 적어놓겠습니다.
나머지는 아래 첨부파일을 다운 받아보세요.


public void OnConnected () { AddLine ("서버에 연결되었습니다."); chatClient.Subscribe(new string[]{currentChannelName}, 10); }



public void OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages) { for (int i = 0; i < messages.Length; i++) { AddLine (string.Format("{0} : {1}", senders[i], messages[i].ToString())); } }




참고하실 cs파일

ChatTest.cs



포톤 chat 구현을 위한 2단계를 다 하셨습니다.



이제 마지막으로 변수 연결만하면 chat 이 동작하는 것을 볼 수 있습니다.







Photon 공식 홈페이지 
https://www.photonengine.com/ko-kr/Photon

★Photon Help Center
https://support.photonengine.jp/hc/ko



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* 한국 이용사례

- 콜 오브 라스트 에이전트

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.funmagic.cola&hl=ko





필터 사용시 비용 별도로 추가됩니다.





* 채팅 데이터 저장을 위해 외부 DB를 구축 후 발생 비용
->없습니다.


* 채팅 데이터 
->ToStringMessages() channel 속에 캐시된 메시지를 읽는것은 가능하지만,
 이것은 일시적인 데이터에 불과하고 과거 모든 정보는 저장하고 있지 않습니다.
별도의 DB 서버를 구축하시는 것을 권장합니다.



* 채팅 로그
1. DB 서버를 별도로 준비한다
2.  DB 서버에 접속하기 위한 Web Service기동한다
3. 클라이언트 측에서 메시지를 송신할 때마다 Web Service 호출하여 로그로써 저장한다 
4. 필요할 , Web Service에서 로그 정보를 불러온다

cf) 로컬캐시는 앱 측에서 캐시된 것으로, ChatChannel.MessageLimit로 수량이 제한되어 있습니다.
클라우드측의 캐시는100통으로, Channel에 있는 마지막 플레이어가 이탈한 5초 후에 클리어됩니다.





Photon 공식 홈페이지 
https://www.photonengine.com/ko-kr/Photon

★Photon Help Center
https://support.photonengine.jp/hc/ko






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