안녕하세요!

이번 포스팅은 포톤 엔진을 유니티에 적용하는 과정에 대해 알아보려고 합니다.


먼저, 여러분이 사용할 포톤 엔진을 간략하게 설명해드릴께요.

독일의 함부르크에 위치한 엑시트 게임즈(Exit Games)가 처음 개발했어요. 골프 게임인 '월드 골프 투어' 온라인 엔진을 만드는 과정에서 쌓인 노하우로 시작했습니다.



이제

포톤 홈페이지에 오셔서 회원가입을 해주세요

물론, 무료고 간단하게 이메일로 회원가입하시면 됩니다.


https://www.photonengine.com/




회원가입을 하셨으면

포톤엔진(Photon) 관리페이지에서

새 어플리케이션을 만들겠습니다.






필요한 포톤 서비스를 선택하시고 (Realtime, PUN, Bolt 등등)

생성버튼을 누르세요!




부담없이 관리화면에서 '새 어플리케이션'을 만드세요.

20CCU는 무료로 얼마든지 이용가능합니다!


그리고 생성된 어플리케이션 ID를 유니티에 세팅하면 됩니다.




유니티란

3D 및 2D 비디오 게임의 개발환경을 제공하는 게임엔진이자, 3D 애니메이션과 건축시각화, 가상현실(VR) 등 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위한 통합 저작 도구입니다.

그리고 2005년 WWDC(애플 세계 개발자 회의)에서 소개되었고, 현재 가장 인기있는 게임엔진입니다.



유니티(Unity 3D) 다운로드

https://store.unity.com/kr/?_ga=2.183207782.134718227.1532307302-2009930978.1440059350




게임 만들적에 한국에서 가장 많이 이용하는 툴이죠.



이제 유니티를 설치하셨으면

어셋 스토어로 가볼까요!!?



어셋스토어에서 'PUN'을 검색해보세요


위와 비슷한 화면이 나올텐데요.


사진과 같이

PLUS 와 FREE 두 종류의 PUN이 있습니다.



* PUN vs PUN+ (차이점)

1. Photon Unity Networking Free 모바일용에 빌드 Android/iOS Pro라이센스가 필요하지만, PUN+ 필요하지 않습니다.

2. PUN+에는 60개월간 100CCU까지 사용할 있는 쿠폰이 포함되어 있습니다.



이번 포스팅에서는 모바일로 빌드를 하는게 아니라서

FREE 를 다운받고, 임포트하겠습니다. 





임포트가 완료되면

포톤 어플리케이션 ID를 세팅하는 창이 뜹니다.



실수로 창을 닫으셨거나

나중에 설정하고 싶으시면


Photon Unity Networking \ Resources \ PhotonServerSettings

에서 값을 입력하시면 됩니다.




이상

포톤엔진을 유니티에 적용하기를 마치겠습니다.




Photon 공식 홈페이지 
https://www.photonengine.com/ko-kr/Photon

★Photon Help Center
https://support.photonengine.jp/hc/ko




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VR(가상현실)이란

컴퓨터 등을 사용한 인공기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술자체를 의미합니다.



사실상 최초의 현실적인 게이머용 VR 헤드셋 영상을 한번 보세요!


https://www.youtube.com/watch?v=l9o8MJKsU_0





구글 카드 보드란

2014년 구글 I/O 컨퍼런스에서 발표된 DIY 도면 및 해당 도면으로 만들어진 HMD(Head Mounted Display)를 지칭합니다.


* HMD : 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치



* 공식 홈페이지

https://vr.google.com/cardboard/index.html





이제 서론은 접고, 개발을 시작해보겠습니다.



요약

1. SDK 준비 (구글 카드보드, PUN)

2. 



유니티 (포스팅시 적용 버전 2018.1.8f1)

VR 개발툴 선두주자라고 할 수 있는 유니티는 다 설치해놓으셨죠?



그 다음,

구글 카드보드 SDK for Unity 를 다운 받겠습니다.


유니티 어셋스토어에서 받는게 아니라

깃허브에서 다운받으면 됩니다.


https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases

(포스팅시 적용 버전 1.150.0)





* 참고

(혹시나 예전버전 SDK가 필요하시면)

https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases/tag/v1.110.0








유니티 공식 샘플 소스로 VR 테스트를 해보겠습니다.

Roll A Ball 프로젝트입니다.




튜토리얼 사이트


https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/s/roll-ball-tutorial


 



VR이 아닌 앱으로 실행을 하면



이제 VR 프로젝트로 변환시켜보겠습니다!!


구글 카드보드 SDK의 카메라 말고

Dive Camera를 한번 사용해보겠습니다.


https://www.durovis.com/en/sdk.html





홈페이지에서 유니티 플러그인 패키지를 다운받으세요.

그리고 프로젝트에 임포트를 하세요.





Asset \ _Completed-Game \ Roll-a-ball 씬을 엽니다.

그리고 
임포트한 Dive Camera 를 하이라키에 넣겠습니다.

Asset \ Dive \ Prefabs \ Dive_Camera 프리팹을 하이라키에 드래그앤 드랍하세요.

기존에 하이라키에 있던 MainCamera는 비활성화시켜주세요.

그러면 이런 하이라키를 구성할 겁니다.




이제 VR 프로젝트가 완성되었습니다.
빌드앤 런을 해보세요






VR로 잘 실행되었다면
이제 멀티플레이어가 되도록 만들어보겠습니다.


멀티플레이어 게임을 만들기 위해서

포톤 어셋부터 임포트 하겠습니다.



PUN을 유니티에 적용하는 부분은

포톤코리아 블로그에서 포스팅한 글('포톤엔진을 유니티에 적용')을 참고해주세요~



http://photonkr.tistory.com/13?category=1000133







위 포스팅을 잘 따라하시면

유니티에 PUN 임포트&설정은 문제 없을 것입니다.




그 다음

빈 오브젝트를 생성한 후

이름을 'NetworkController'로 변경합니다.

곧 이 오브젝트에 곧 생성할 NetworkController.cs 파일을 컴포넌트로 넣을 것입니다.







이제 플레이어가 될 오브젝트를 프리팹(Prefab)으로 만들겠습니다.


Asset 폴더 아래에 Resources 폴더를 하나 생성합니다.

이 폴더로 Player 게임오브젝트를 드래그앤 드랍하세요.





프리팹을 만들었으니

하이라키에 있는 Player 오브젝트는 삭제하거나 비활성화 시켜주세요.





프로젝트 하이라키는 아래와 같습니다.



(Main Camera와 Player는 비활성화)





이제는 스크립트 파일을 만들겠습니다.


NetworkController.cs






* PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()


* PhotonNetwork.Instantiate()

- 네트워크 객체를 자동으로 생성

- 프리팹 이름, 시작위치, 회정정보

- 프리팹은 Resources 폴더 안에 존재, 프리팹은 PhotonView 가 컴포넌트로 존재


NetworkedPlayer.cs




* OnPhotonSerializeView()

- steam 변수를 통해 read, write


**steam.isWriting


**steam.SendNext()

- 데이터 직렬화

- 다른 유저에게 데이터를 보냄

 





아까 말씀해드린대로

NetworkController.cs 파일은 NetworkController 게임오브젝트에 컴포넌트로 추가해주세요.




NetworkedPlayer.cs 파일은 프리팹에 컴포넌트로 넣어주세요.

그리고 포톤 엔진이 제어할 수 있도록

PhotonView 도 컴포넌트로 넣어주세요.


PhotonView를 넣은 후

Observed Components에는 NetworkedPlayer 컴포넌트를 드래그앤 드랍해주세요.


아래 사진은

Player 프리팹 수정한 인스팩터 부분입니다.





빌드 앤 런 해보세요!









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<포톤 클라우드 Photon Cloud>


* 특징 *

 - 서버관리

포톤에서 서버 운영.관리를 해드립니다.

 - 확장성

자동으로 스케일링이 됩니다. 

 - 게임로직

PUN, Photon Chat 등의 SDK가 준비되어 있습니다. SDK 설치 후 Photon API를 이용해 빠르게 개발을 할 수 있습니다.

 - 신속성

어플리케이션 등록 후 즉시 실행됩니다.

 - 라이센싱

무료 플랜을 포함해 월별 사용자 수에 따른 다양한 서비스가 있습니다. 




* 라인업 *




* 보충 *

 - 클라우드 서비스 모델 비교



SaaS (Software as a service)

- 필요한 소프트웨어 설치없이 웹에서 이용

클라우드 서비스 공급자로부터 종량제 방식으로 구매하는 완전한 소프트웨어 솔루션을 제공하는 것을 말합니다.


예: 포톤 클라우드 엔진 서비스를 포함해서 지메일, 드롭박스 등등

장점: 

  필요할때 비용만 내면 어디서든 즉시 이용가능

  설치 불필요

  사용자가 일일이 업그레이드나 패치 작업할 필요 없음




<포톤 서버:온프레미스 Photon Server>


 - 서버관리

어플리케이션 실행의 모든 권한을 가집니다.

 - 확장성

적절한 서버 수 세팅은 각자 해야합니다.

 - 게임로직

서버 데모 SDK가 준비되어 있습니다.

 - 신속성

원격.로컬 모두 설치가능합니다.

 - 라이센싱

1회 또는 월별 구매가능합니다.






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안녕하세요!!

이번에는 PUN만 사용해서는 데이터를 저장할 수 없는데요.
이를 해결하기 위해서 DB를 연동해보겠습니다.

DB 서비스를 제공하는 업체 중에서 playfab을 이용해보겠습니다.



본격적으로 개발하기에 앞서서 3가지를 준비할 것입니다.
유니티 프로젝트 생성, 포톤 어플리케이션 생성, 플래이팹 타이틀 생성




유니티 프로젝트 생성







* 유니티 설치 혹은 회원가입은 유니티 홈페이지에서
https://unity3d.com/kr







포톤 어플리케이션 생성
포톤 서비스 중 Realtime 으로 선택해주세요~







* 포톤 회원가입은 홈페이지에서
https://www.photonengine.com/ko-KR/Photon









Playfab 타이틀 생성




* 플레이팹 회원가입은 홈페이지에서
https://playfab.com/







조금 전 말씀해드린대로

Photon의 'Realtime' 서비스를 이용한 어플리케이션을 생성한 화면입니다.







그리고 이 어플리케이션에서 커스텀 서버를 생성합니다.
인증 URL 에
https://{PlayFabTitleId}.playfabapi.com/photon/authenticate
을 넣습니다.


{PlayFabTitleId} 은 생성한 타이틀 ID 입니다. 







이제 Playfab에서 시크릿키를 받을 겁니다.
(Photon 어플리케이션에서 Webhooks 세팅할 적에 시크릿키가 필요합니다)

다시 PlayFab 으로 오셔서
Add-ons 에서 Photon을 추가합니다.









Photon 홈페이지에서 미리 생성한 어플리케이션 기억나시죠?
어플리케이션 ID를 넣으면 시크릿키가 생성됩니다.










 
Webhooks
Playfab에서 시크릿키도 생성했으니,
Photon 어플리케이션에서 webhooks를 설정해보겠습니다.




- BaseUrl 의 값
https://{PlayFabTitleId}.playfablogic.com/webhook/1/prod/{PhotonSecretKey}




* {PhotonSecretKey} 은 생성한 시크릿키 입니다.





유니티 프로젝트에 
PlayfabSDK 를 임포트(추가) 

https://api.playfab.com/sdks/unity





'Download Playfab SDK' 클릭







AssetStore에서

PUN을 다운로드(임포트) 합니다.

(Realtime SDK가 아닙니다.)




DemoHub-Scene-V2 씬을 엽니다.

(PUN \ Demos \ DemoHub)

우리가 새로 생성할 cs 파일을 포함할 게임오브젝트를 하나 추가합니다.









* 소스는 파일로 첨부했습니다.

PlayFabAuthenticator.cs







이제 빌드&런을 해보세요










* 2번까지는 실행되었으나,

PlayFab TitleId 세팅 에러가 난 경우


    public void Awake() {
        PlayFabSettings.TitleId = {PlayFabID};
        AuthenticateWithPlayFab();
    }





만약 4번까지 잘 실행된다면,

'Demo Boxes' 를 클릭 후
'Load Demo' 를 클릭해보세요.






* Demos \ DemoHub \ DemoHub-Scene-V2을 

Build Settings에서 Add Open Scene 해놓으셔야 합니다.









위와 같이 PlayFab이 연동됩니다.


감사합니다.









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안녕하세요!
이번 포스팅에서는 포톤 챗을 다뤄보겠습니다.

* 포톤 chat 홈페이지

https://www.photonengine.com/ko-KR/Chat






Photon Chat  확장성 높은 채팅 시스템의 구축에 많은 도움이 되는 솔루션입니다
Photon Chat 자체로도 이용이 가능하며다른 Photon 서비스와 함께 이용하실 수도 있습니다.

그리고 정말 간단하게 프로젝트에 적용할 수 있습니다.

크게 2단계만 거치면 포톤 chat이 동작하는 것을 보실 수 있습니다.
1. UI
2. 스크립트: 인터페이스 구현 (IChatClientListener)

본격적으로 들어가기에 앞서
유니티 에셋 스토어에서 포톤 chat 을 다운받아주세요!



유니티 어셋 링크 ->
https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-chat-45334






그리고
Photon 엔진 홈페이지에서 App ID를 생성해주세요.


Photon 엔진 홈페이지 ->

https://www.photonengine.com/ko-KR/Photon







그리고나서

생성한 APP ID를 프로젝트에 적용시키면 됩니다.
위치 : Resources\ChatSettingFile






이제 준비는 다 되었습니다.
본격적으로 같이 만들어보죠.







첫단계는 'UI 화면구성'입니다.
요약을 하자면,
터치를 받을 수 있는 이벤트 시스템을 만들기
텍스트 입력하는 텍스트 필드
텍스트를 보여주는 스크롤 뷰 를 구성하는 겁니다.

1.1 EventSystem
: 게임오브젝트에 
EventS ystem, Standalone Input Module, Touch Input Module 컴포넌트 추가








1.2 대화를 입력할 텍스트 필드






1.3 대화를 보여줄 스크롤 뷰
: Content 에 Content Size Filter 의 Vertical Fit 을 Preferred Size 로 설정






첫단계는 끝났습니다.







두번째 단계인 약간의 코딩만 하면 Photon Chat이 동작합니다.
즉,  IChatClientListener 인터페이스만 구현하면 됩니다.
:
        void DebugReturn(DebugLevel level, string message);
        "void OnDisconnected();"
        "void OnConnected();"
        void OnChatStateChange(ChatState state);
        "void OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages);"
        void OnPrivateMessage(string sender, object message, string channelName);
        "void OnSubscribed(string[] channels, bool[] results);"
        "void OnUnsubscribed(string[] channels);"
        void OnStatusUpdate(string user, int status, bool gotMessage, object message);

이 중
OnDisconnected(), OnConnected(), OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages), OnSubscribed(string[] channels, bool[] results),
OnUnsubscribed(string[] channels)
이 5개를 중점으로 다뤄보겠습니다.


2.1 적당한 곳에 ChatTest.cs 파일을 생성합니다.

2.2 코딩
: 중요한 2개 함수만 코드로 적어놓겠습니다.
나머지는 아래 첨부파일을 다운 받아보세요.


public void OnConnected () { AddLine ("서버에 연결되었습니다."); chatClient.Subscribe(new string[]{currentChannelName}, 10); }



public void OnGetMessages(string channelName, string[] senders, object[] messages) { for (int i = 0; i < messages.Length; i++) { AddLine (string.Format("{0} : {1}", senders[i], messages[i].ToString())); } }




참고하실 cs파일

ChatTest.cs



포톤 chat 구현을 위한 2단계를 다 하셨습니다.



이제 마지막으로 변수 연결만하면 chat 이 동작하는 것을 볼 수 있습니다.







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* 한국 이용사례

- 콜 오브 라스트 에이전트

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.funmagic.cola&hl=ko





필터 사용시 비용 별도로 추가됩니다.





* 채팅 데이터 저장을 위해 외부 DB를 구축 후 발생 비용
->없습니다.


* 채팅 데이터 
->ToStringMessages() channel 속에 캐시된 메시지를 읽는것은 가능하지만,
 이것은 일시적인 데이터에 불과하고 과거 모든 정보는 저장하고 있지 않습니다.
별도의 DB 서버를 구축하시는 것을 권장합니다.



* 채팅 로그
1. DB 서버를 별도로 준비한다
2.  DB 서버에 접속하기 위한 Web Service기동한다
3. 클라이언트 측에서 메시지를 송신할 때마다 Web Service 호출하여 로그로써 저장한다 
4. 필요할 , Web Service에서 로그 정보를 불러온다

cf) 로컬캐시는 앱 측에서 캐시된 것으로, ChatChannel.MessageLimit로 수량이 제한되어 있습니다.
클라우드측의 캐시는100통으로, Channel에 있는 마지막 플레이어가 이탈한 5초 후에 클리어됩니다.





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포톤은 스토리지 기능이 없습니다.
그래서 다른 회사에서 제공하는 스토리지를 사용하여
계정관리, 유저 데이터 관리를 하는 것이 좋습니다.

그래도
멀티플레이 중 상황을 파악하고 싶거나
서버에서 게임 컨트롤을 하고 싶거나
치트, 해킹에 대한 대책이 필요합니다.

이럴때 포톤에서는
1. Webhooks, WebRPC
2. Photon Server
3. Plugin
을 가지고 대응하면 됩니다.



포톤 플러그인이란 .NET 의 DLL 로서 
Photon Server의 LoadBalancing 어플리케이션 단에서, 룸 내의 이벤트에서 동작합니다.


* DLL (Dynamic Link Library) : 동적연결라이브러리
여러 프로그램에서 동시에 사용할 수 있는 코드와 데이터를 포함하는 라이브러리입니다.


<플러그인 실행단계>
1. Intercept the hook call
2. Alter call info
3. Injection custom code
4. Process hook call
5. Injection custom code
6. Return


<플러그인에서 가능한 액션>
1. 이벤트
2. 타이머
3. HTTP 엑세스
4. 프로퍼티 설정
5. 퀵 아웃


타이머는 1회, 반복 2종류가 있습니다.
1회
  CreateOneTimeTimer(Action callback, int dueTimeMs)
반복
  CreateTimer()

퀵아웃 은 플러그인으로 유저를 방에서 퇴출하는 액션입니다.
  IPluginHost.RemoveActor()

<플러그인 구조, 동작>





Hive
Photon 4 게임 서버의 핵심입니다.

PluginFactory 는
플러그인의 인스턴스를 생성하기 위한 클래스로서
룸 생성시 Hive에서 호출됩니다.


* 팩토리 패턴
디자인 패턴 중 하나로서
모든 팩토리 패턴에서는 객체 생성을 캡슐화합니다.
팩토리 패턴에는 팩토리 매서드 패턴과 추상 팩토리 패턴이 있습니다.

* 팩토리 매서드
객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하는데, 어떤 클래스의 인스턴스를 만들지는 서브클래스에서 결정

* 추상 팩토리 패턴
인터페이스를 이용하여 서로 연관된, 또는 의존하는 객체를 구상 클래스 지정하지 않고도 생성

<플러그인 구현 범위>






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<PUN(Photon Unity Networking) 도입>

크게 4단계만 따라 오시면, 멀티플레이를 실행할 수 있습니다.
1. 유니티짱 오브젝트 설정
2. PUN 설정
3. 연결 코딩
4. 메인 카메라 설정


먼저, 멀티플레이 게임을 만들 준비를 합니다.

포톤(Photon)엔진 홈페이지에서 회원가입을 진행합니다.


www.photonengine.com







먼저,

유니티 어셋 스토어에서 PUN을 다운받습니다.








그 다음 
한번 더 유니티 어셋 스토어에서 유니티-짱을 다운받습니다.





우리가 제작할 리소스, 씬, 스크립트를 관리할 폴더 생성 & PUN의 Demos 폴더 삭제
 - 폴더 생성
  Demo\Resources
  Demo\Scenes
  Demo\Scripts

 - Photon Unity Networking\Demos 폴더 삭제





유니티짱 씬 수정
- 유니티짱 Locomotion 씬 오픈 
(UnityChan\Scenes\Locomotion)
- 유니티짱 오브젝트 프리팹화
 전에 만들어 둔 Resources 폴더에 생성
- Locomotion 씬 하이라키에 있는 유니티짱은 삭제






드디어 유니티짱 멀티플레이 게임 만들 준비가 완료되었습니다.
이제 첫 단계인 '유니티짱 오브젝트 설정'을 해봅시다.

 
1.1 유니티 짱 프리팹에 
컴포넌트 추가
- Photon View, Photon Transform View, Photon Animator View

1.2 
Photon View 컴포넌트 수정
Photon View의 Observed Components 에 
Photon Transform View, Photon Animator View 를 연결






1.3 Photon Transform View 컴포넌트 수정
- Synchronize Position, Synchronize Rotation 설정






 - Synchronize Parameters 설정





첫 단계 끝.

두번째 단계로는 'PUN 설정하기' 입니다.
 - 위치: Photon Unity Networking/Resources/PhotonServerSettings.asset
 - APP ID 예: 9e85f5fe-b1d4-4d4d-b4d8-f74727e51847





두번째 단계 끝.



세번째 단계는 '스크립트  수정'입니다.

3.1 게임오브젝트 생성, 스크립트 파일 생성
 - 씬 하이라키에 'PhotonController' 게임 오브젝트 생성
 - Demos\Scripts 폴더에 RandomMatchmaker.cs 생성

3.2 스크립트 작성
 - GameObject 변수 선언




RandomMatchMaker.cs






3.3 변수 연결
 - PhotonObject 변수에 유니티짱 프리팹 연결






3.4 유니티짱 스크립트 수정
 - 위치: UnityChan\Scripts\UnityChanControlscriptWithRgidBody.cs
 - 부모클래스를 Photon.MonoBehaviour로 변경
 - FixedUpdate 함수에 조건문 추가







세번째 단계 끝.





이제 다 왔습니다.
네번째 단계는 체크만 하면 됩니다.

마지막 네번째 단계인 '메인 카메라 수정' 입니다.
  - Third Person Camera 해제




모든 단계가 끝났습니다.
수고하셨습니다.
빌드&런 해보세요!!








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