VR(가상현실)이란

컴퓨터 등을 사용한 인공기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술자체를 의미합니다.



사실상 최초의 현실적인 게이머용 VR 헤드셋 영상을 한번 보세요!


https://www.youtube.com/watch?v=l9o8MJKsU_0





구글 카드 보드란

2014년 구글 I/O 컨퍼런스에서 발표된 DIY 도면 및 해당 도면으로 만들어진 HMD(Head Mounted Display)를 지칭합니다.


* HMD : 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치



* 공식 홈페이지

https://vr.google.com/cardboard/index.html





이제 서론은 접고, 개발을 시작해보겠습니다.



요약

1. SDK 준비 (구글 카드보드, PUN)

2. 



유니티 (포스팅시 적용 버전 2018.1.8f1)

VR 개발툴 선두주자라고 할 수 있는 유니티는 다 설치해놓으셨죠?



그 다음,

구글 카드보드 SDK for Unity 를 다운 받겠습니다.


유니티 어셋스토어에서 받는게 아니라

깃허브에서 다운받으면 됩니다.


https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases

(포스팅시 적용 버전 1.150.0)





* 참고

(혹시나 예전버전 SDK가 필요하시면)

https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases/tag/v1.110.0








유니티 공식 샘플 소스로 VR 테스트를 해보겠습니다.

Roll A Ball 프로젝트입니다.




튜토리얼 사이트


https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/s/roll-ball-tutorial


 



VR이 아닌 앱으로 실행을 하면



이제 VR 프로젝트로 변환시켜보겠습니다!!


구글 카드보드 SDK의 카메라 말고

Dive Camera를 한번 사용해보겠습니다.


https://www.durovis.com/en/sdk.html





홈페이지에서 유니티 플러그인 패키지를 다운받으세요.

그리고 프로젝트에 임포트를 하세요.





Asset \ _Completed-Game \ Roll-a-ball 씬을 엽니다.

그리고 
임포트한 Dive Camera 를 하이라키에 넣겠습니다.

Asset \ Dive \ Prefabs \ Dive_Camera 프리팹을 하이라키에 드래그앤 드랍하세요.

기존에 하이라키에 있던 MainCamera는 비활성화시켜주세요.

그러면 이런 하이라키를 구성할 겁니다.




이제 VR 프로젝트가 완성되었습니다.
빌드앤 런을 해보세요






VR로 잘 실행되었다면
이제 멀티플레이어가 되도록 만들어보겠습니다.


멀티플레이어 게임을 만들기 위해서

포톤 어셋부터 임포트 하겠습니다.



PUN을 유니티에 적용하는 부분은

포톤코리아 블로그에서 포스팅한 글('포톤엔진을 유니티에 적용')을 참고해주세요~



http://photonkr.tistory.com/13?category=1000133







위 포스팅을 잘 따라하시면

유니티에 PUN 임포트&설정은 문제 없을 것입니다.




그 다음

빈 오브젝트를 생성한 후

이름을 'NetworkController'로 변경합니다.

곧 이 오브젝트에 곧 생성할 NetworkController.cs 파일을 컴포넌트로 넣을 것입니다.







이제 플레이어가 될 오브젝트를 프리팹(Prefab)으로 만들겠습니다.


Asset 폴더 아래에 Resources 폴더를 하나 생성합니다.

이 폴더로 Player 게임오브젝트를 드래그앤 드랍하세요.





프리팹을 만들었으니

하이라키에 있는 Player 오브젝트는 삭제하거나 비활성화 시켜주세요.





프로젝트 하이라키는 아래와 같습니다.



(Main Camera와 Player는 비활성화)





이제는 스크립트 파일을 만들겠습니다.


NetworkController.cs






* PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()


* PhotonNetwork.Instantiate()

- 네트워크 객체를 자동으로 생성

- 프리팹 이름, 시작위치, 회정정보

- 프리팹은 Resources 폴더 안에 존재, 프리팹은 PhotonView 가 컴포넌트로 존재


NetworkedPlayer.cs




* OnPhotonSerializeView()

- steam 변수를 통해 read, write


**steam.isWriting


**steam.SendNext()

- 데이터 직렬화

- 다른 유저에게 데이터를 보냄

 





아까 말씀해드린대로

NetworkController.cs 파일은 NetworkController 게임오브젝트에 컴포넌트로 추가해주세요.




NetworkedPlayer.cs 파일은 프리팹에 컴포넌트로 넣어주세요.

그리고 포톤 엔진이 제어할 수 있도록

PhotonView 도 컴포넌트로 넣어주세요.


PhotonView를 넣은 후

Observed Components에는 NetworkedPlayer 컴포넌트를 드래그앤 드랍해주세요.


아래 사진은

Player 프리팹 수정한 인스팩터 부분입니다.





빌드 앤 런 해보세요!









Photon 공식 홈페이지 
https://www.photonengine.com/ko-kr/Photon


★Photon Help Center
https://support.photonengine.jp/hc/ko







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